[투자회사 분석] 펄어비스 기업분석 + 신작 붉은사막 런칭 시?

2021. 7. 17. 14:19투자 일지

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0. 요약 (회사개요, 주력 게임과 신작 론칭 일정, 목표주가 컨센서스)

-. (중요) 최대 기대작 붉은사막은 '22년 1분기 글로벌 론칭 목표

-. (중요) '21년 말 검은사막 모바일 중국 론칭 가능성. 중국 게이머들 사이에서 모든 게임 중 기대순위 최상위 랭크

-. (중요) '22년 추정실적 매출액 8600억원, 영업이익 3300억원으로 50~60% 성장 예상!

-. '검은사막' 및 '섀도우 아레나', '검은사막 모바일', '검은사막 콘솔', 'EVE Online' 서비스 중

-. 증권사 목표주가는 10~11.4만원. 현재 주가 8만원, 시가총액 5.3조원 PER 72배 수준 ('21년 7월 17일 기준)

-. 게임 4대장 대비 저평가 ('22년 추정실적 기준 게임 4대장 평균 PER 23.9배, 펄어비스 PER 14.3배!)

-. 결론 : 신작만이 살길. 붉은사막의 대박, 빠른 검은사막 모바일 중국런칭 시 레벨업 예상. 

 

1. 회사개요
-. 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업 등을 영위하는 업체.

-. '검은사막' 및 '섀도우 아레나', '검은사막 모바일', 'EVE Online'을 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 서비스

 

2. 재무제표와 실적 컨센서스

 

펄어비스 재무제표
펄어비스 추정실적 컨센서스

-. 매출과 영업이익은 최근 4년간 다소 정체되었으나, 영업이익율 28~41%에 1500억원 수준을 꾸준히 유지

-. (중요) '22년 추정실적 매출액 8600억원, 영업이익 3300억원으로 50~60% 성장 예상!

-. 게임회사 특성 상 시설투자비 없으니 영업이익률도 좋음. 

-. 게임 대장주 (엔씨소프트, 넷마블, 카카오 등) 대비 저평가 

  ㄴ '22년 추정실적 기준 게임 4대장 평균 PER 23.8배, 펄어비스 PER 14.3배!

 


3. 주력 게임과 신작 론칭 관련

 

-. 주요작은 검은사막, 검은사막 모바일, 섀도우아레나, EVE Online, EVE Echoes 등 MMORPG가 주력

  ㄴ 최근 주력게임인 검은사막 / 검은사막 모바일의 하향세가 두드러진다고 함. 

-. (중요) '21년 말 검은사막 모바일 중국 론칭 가능성.   

  ㄴ 바이두 등에서 중국 게이머들 사이에 모든 게임 중에서 기대순위 최상위 랭크

  ㄴ 17173.com에서 올해 2월 기대순위 1위, 그 이후 기대순위 Top 5를 유지, 최근에는 3위에 랭크

-. (중요) 최대 기대작 붉은사막은 '22년 1분기 글로벌 론칭 목표

  ㄴ 오픈월드 액션 어드벤처, GTA시리즈같은 게임이라고 생각하면 될 듯 

 

4. 펄어비스 플랫폼 별 매출 현황 ('21년 기준)

 

-. '21년 1분기 기준 온라인 53%, 모바일 36%, 콘솔 11%로 구성

-. 이 회사는 특이하게 모바일이 아닌 온라인 매출비중이 점점 높아지는 추세

 

5. 국내/세계 게임시장 규모 및 성장율 추이 + 플랫폼 별 점유율 ('21년 기준)

1) 국내게임시장 규모

 

국내 게임시장 분야별 규모

-. 국내 게임 시장은 약 18조를 상회하는 시장

-. 모바일게임 점유율 55%으로 1위. 온라인게임 27%, 

-. 참고로 아케이드 게임은 우리가 잘 아는 오락실 게임으로 생각하면 될 듯. 

 

2) 세계게임시장 규모

세계 게임시장 분야별 규모

-. 세계 게임 시장 규모는 2,219억달러 (253조원) 규모로 추정.

-. 모바일게임이 점유율 44%로 전체 게임시장 내 가장 큰 시장을 유지 

-. 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 25%를 점유하여 두 번째로 높은 비중. 다음 PC게임이 17%, 아케이드 게임 14%

 

5. 기타

-. 게임은 엔터테인먼트 산업 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단

-. 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재

-. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커짐, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조

-. 경기변동에 따라서 큰 영향을 받지 않은 편. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 성장세를 유지

-. 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지

-. MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있음. 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규 맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요. 

 

출처1 : https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Company/About/Games#CrimsonDesert (펄어비스 공식 홈페이지)

출처2: 이베스트투자증권 리포트('21/7/12, 6/30)

출처3 : https://www.fmkorea.com/3327762307 (오픈월드액션어드벤처)

출처4 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20210713000006 (게임시장 규모, 게임 회사의 민감도 등)

출처5: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=263750 (회사개요, 실적, 컨센서스)

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